بررسی جلوههای ویژه فیلم «2012»
تجسم یک ترس
مهدی صنعتجو
اشاره:
رولند امریش پیش از این یک هیولای بسیار بزرگ را در شهری رها کرده (گودزیلا)، سفینه فضایی بسیار بسیار بزرگی را بالای سرمردم قرار داده (روز استقلال) و نیز عدهای را منجمدکرده است (روز پس از فردا). اما او در فیلم جدید 2012 دست به یک اقدام همه جانبه برای نابودی کل زمین زده و انواع و اقسام بلایای طبیعی و غیرطبیعی را بر دنیای دیجیتالش فرود آورده است. اکران این فیلم فرصت مناسبی را فراهم کرد تا روی شبیهسازی فجایع و بلایای طبیعی متمرکز شویم و بهطور فهرستوار آنچه را که در چنین پروژههایی اجرا میشود، از نظر بگذرانیم. قابلیتهای کامپیوتر و فناوری دیجیتال در فیلمی مانند 2012 بهخوبی خود را نشان میدهد
رولند امریش پیش از این یک هیولای بسیار بزرگ را در شهری رها کرده (گودزیلا)، سفینه فضایی بسیار بسیار بزرگی را بالای سرمردم قرار داده (روز استقلال) و نیز عدهای را منجمدکرده است (روز پس از فردا). اما او در فیلم جدید 2012 دست به یک اقدام همه جانبه برای نابودی کل زمین زده و انواع و اقسام بلایای طبیعی و غیرطبیعی را بر دنیای دیجیتالش فرود آورده است. اکران این فیلم فرصت مناسبی را فراهم کرد تا روی شبیهسازی فجایع و بلایای طبیعی متمرکز شویم و بهطور فهرستوار آنچه را که در چنین پروژههایی اجرا میشود، از نظر بگذرانیم. قابلیتهای کامپیوتر و فناوری دیجیتال در فیلمی مانند 2012 بهخوبی خود را نشان میدهد. فیلمیکه به اعتراف سازندگانش با هیچروشی غیر از روشهای کامپیوتری نمیشد آن را به تصویر کشید. در این نوشته به سه مورد از شبیهسازیهای استفاده شده در این فیلم میپردازیم: شبیهسازی زلزله، سونامی و آتشفشان.
شانزده استودیو در ساخت جلوههای بصری فیلم 2012 و تجسم نابودی دنیا شرکت داشتهاند و تحت نظارتUncharted Territory کار میکردند. از جمله این شرکتها میتوان به Digital Domain، Double Negative، Sony Pictures Imageworks Scanline. Pixomondo، Hydraulx، Gradient، Evil Eye، Factory FX ،UPP ،The Post Office ،Crazy Horse ،Alex Lemke FX ،Cafe FX و Picture Mill اشاره کرد. بهطور کلی، سکانسهای بزرگ فیلم به بخشهایی تقسیم شدند که وظیفه اجرای هر بخش را یکی از این استودیوها بر عهده داشت. بهعنوان مثال، Hydraulx ایجاد شکاف در زیر سوپرمارکت را برعهده گرفت یا Digital Domain بخشی از زلزله را شبیهسازی کرد.
Uncharted Territory سختافزارها و نرمافزارهای ویژهای را تهیه کرد و بیش از صد نفر را برای ساخت جلوهها و پیشبردن پروژه بهخدمت گرفت. نزدیک به چهارصدترابایت سرورفایلهای دیجیتال را هر زمانی که در طول مرحله پساتولید لازم بود، ارسال میکردند. این حجم بزرگ کارها به مدیریت درست و همکاری مؤثر همه شرکتها نیاز داشت.
زلزله
به عقیده رولند امریش بخش زلزله از جمله پیچیدهترین بخشهای این فیلم است: «درباره سکانس زمینلرزه، نخستین اقدام این بود که ببینم چه مواردی را میتوان بهطور واقعی فیلمبرداری کرد و کدامها را نمیتوان. بهزودی فهمیدیم که هیچ چیزی وجود ندارد که در واقعیت قابلانجام باشد، زیرا در این سکانس همه چیز در حال لرزیدن است. بنابراین، تصمیم بر این شد که نماها کاملاً توسط کامپیوتر ایجاد شوند.» وی در توضیح این که چرا ساخت این سکانس (و نیز سکانس پایانی) مشکلتر بود، چنین میگوید: «شما محیطی کاملاً کامپیوتری میسازید. در سکانسی مانند سکانس زلزله جزئیات زیادی وجود دارد که هرگز به این شکل انجام نشدهبود. فروپاشی یک ساختمان از نظر ریاضی بسیار پیچیده است.»
زلزله لسآنجلس: بخش نخست
Uncharted Territory مسئول این بخش بود. برای ساخت سکانس زلزله لسآنجلس کار با سه خط از فیلمنامه آغاز شد: «آنها از خانه خارج میشوند و همینکه به ماشین میرسند، خانه خرد میشود... سپس به فرودگاه میرسند.» در ابتدا قرار شد که مسیر را فیلمبرداری کنند و فقط ساختمانهایی را که باید خراب میشدند، از صحنه حذف کنند، اما گروه سازنده دریافتند که مجبورند برای چنین صحنهای همه محیط را بهطور مجازی بسازند.
بهمنظور ساخت یک سکانس سهدقیقهای از این سه خط Uncharted Territory کار را با ارائه یک پیشنمایش بسیار ساده آغاز کرد. زمانیکه کارگردان ایده اصلی را تأیید کرد، پیشنمایش اصلی ساخته شد. این شرکت از بیش از صد ایستگاه کاری مجهز به کارتهای گرافیکی سریQuadro (از Nvidia) استفاده کرد که بهطور اختصاصی برای این فیلم آماده شدهبودند. از این توان پردازشی برای دیدن پیشنمایشی از جلوهها استفاده میشد. از طرفی به دلیل بعد مسافت کارگران با استفاده از قابلیت SDI (سرنام Serial Digital Interface ) میتوانست بهطور روزانه شاتهای در حال آماده شدن را ببیند.
زلزله لسآنجلس: بخش دوم
نیمه دوم سکانس زلزله لسآنجلس را Digital Domain ساخت؛ ساختمانها و بزرگراهها را تخریب کرد و شکافهایی را روی زمین ایجاد کرد و درنهایت منطقه مورد نظر را در اقیانوس غرق کرد. این موارد به توسعه نرمافزار جدیدی نیاز داشت. آنها از ابتدا میدانستند که بزرگترین چالش، شبیهسازی این تخریبها است. گروه Digital Domain راهکارهای در دسترس را بررسی کردند، اما هیچ یک را مناسب کار خود نیافتند.
با استفاده از فناوری اختصاصی Digital Domain هر ژئومتری به تکههایی تقسیم شد، این استودیو برای نگه داشتن اشیاء در کنار هم تا زمان فروپاشی Drop را ارائه داد. هر دو این ابزارها درون Houdini قابل استفاده بودند. Houdini به هنرمندان اجازه میداد، شبیهسازی را دستکاری کنند.
شکل 1- مراحل ساخت صحنه پارکینگ بخشهای مختلف بهطور جداگانه رندر شده است.
Digital Domain و پروژه اپنسورس
از ابتدا روشن بود که همه این صحنهها باید بهطور کامل با استفاده از کامپیوتر ساخته شود. هیچ Rigid Body solver مناسبی وجود نداشت که با نرمافزارهای رایج مورد استفاده قرار گیرد و نیازهای گروه Digital Domain را برآورده کند. آنها تصمیم گرفتند، ابزارهای Rigid Body Dynamics را بر پایه یک موتور فیزیکی(Core Engine) اپنسورس بهنام Bullet بسازند. Bullet یک موتور بسیار ساده و در عین حال سریع و پایدار است. گروه نرمافزاری یک سیستم Rigid Body Simulation جدید براساس Bullet ساخت که فناوری اختصاصیشان در زمینه ایجادجلوههای خردشدن اجسام، اعمال محدودیت (Constraints) بین قطعات و اضافه کردن خصوصیات مواد در آن لحاظ شده بود. این ابزار جدید Rigid Dynamics مبتنی بر Bullet ،Drop نامیده شد.
با استفاده از این روش میتوان رابطه اجزا را با یکدیگر تعریف کرد و با ارتباطدادن اجزای کوچک، یک شیء بزرگ ساخت و با تعیین نقاطضعف ساختار و تأثیرپذیری از نیروهای مختلف به شبیهسازی از هم پاشیدن اجزا اقدام کرد. آنها در یک تا دو ساعت میتوانستند یک ساختمان متشکل از پنج تا ده هزار شیء مجزا را در صدها فریم شبیهسازی کنند. بنابراین، در طول روز چندین شبیهسازی قابل اجرا بود و این کمک میکرد تا بهمنظور دستیابی به بهترین پیکربندی، تغییراتی را اعمال کنند و مواردی را بیازمایند.
Drop به هنرمندان اجازه میداد هر چیزی را شبیهسازی کنند، از صخرهها و ساختمانهای در حال فروریختن گرفته تا قطعات کوچک شن و ماسه و به زمین خوردن ماشینها. Drop آنها را قادر میکرد پیوندهای بخشهای اصلی اجسام را که باید در اثر نیرو تخریب میشدند، کنترل کنند. بنابراین، آنها میتوانستند محل خرد شدن یک ساختمان، ابعاد قطعات و تکهها جهت افتادن و... را تعیین کنند. مزیت بزرگ Drop سرعت و پایداری آن بود.
دیوید استیفنز که یکپارچهسازی راهکارهای لازم را برای اجرای جلوههای تخریب و ابزار Drop مدیریت میکرد، بیان میکند:
«Shattering Pipeline ما مبتنی بر دیاگرامVoronoi است (Voronoi Diagram Shatte Algorithm). شما حجم را میگیرید و سطوح را به زیربخشهایی تقسیم میکنید و حجم مورد نظر را به سلولهای Polygonal تبدیل میکنید. در این زمان شما ساختارهای مجزا از هم دارید که در مرحله شبیهسازی ارتباط بین این ساختارها را برحسب اینکه یک تکه (قطعه) چگونه به تکه بعدی متصل میشود، استحکام آن چقدر است و میزان آزادی حرکتی آن در قبال سایر بخشها چگونه است، تعریف میکنید. بیشتر این موارد بهصورت پلاگینهای قابل استفاده برای Houdini آماده شدند.
شکل 2- جابهجایی سطح زیرین خیابان
درنظر گرفتن جزئیات
در این بخش لازم بود نماهای بزرگ و باورپذیری ساخته شود که از نظر مقیاس درست بهنظر میرسیدند. اما برای نمایش باورپذیر نابودی یک شهر به چیزی بیش از ساختمانها نیاز است. برای کارگردان بسیار مهم بود که در این سکانس فضای لسآنجلس واقعی بهنظر برسد. او میخواست مطمئن باشد همه عناصر از درختان گرفته تا خطوط تلفن و ساختمانها در نماهای این بخش قرار داده میشوند؛ بهطوریکه بیننده با دیدن آن بفهمد که نمایی از لسآنجلس را میبیند.
هنرمندان Digital Domain نمای مرجعی از خیابانها و سایر جزئیات لسآنجلس را بهمنظور تأیید به کارگردان نشان دادند. درختان، ماشینها، مردم، تیرهای چراغ برق، چراغهای راهنمایی و رانندگی، شیرهای آتشنشانی و صدها مورد دیگر در صحنه کامپیوتری قرار داده شد که هریک از آنها باید شبیهسازی میشدند: تکان میخوردند، میشکستند، میافتادند و کار به اینجا ختم نمیشد. هر کدام از این اشیاء به جلوههای جنبی دیگری هم نیاز داشتند. ماشینی که به زمین میخورد، شیشههایش شکسته میشود و خردهشیشهها، جرقهها، دود، غبار و خردههای دیگر نیز باید به آن اضافه شوند. مدلسازی آسمانخراشها و ادارهها با جزئیات انجام شد. دیوارهای داخلی و طبقات و اشیای داخل اتاقها بهعنوان بخشی از ساختمان طراحی شده بودند. بنابراین، در زمان شبیهسازی منظره واقعیتر میشد. در پیادهسازی این صحنهها از روشی کمک گرفته شد که طی آن موارد از بزرگ به کوچک اضافه میشدند، بهطوریکه کار با لرزهها در بخشهای بزرگ آغاز میشد. در مرحله بعد ساختمانها و ماشینها و مواردی از این قبیل اضافه میشدند و بعد جزئیات ریزتری نظیر گردوغبار، جرقهها و دود اعمال میشدند.
ترکیب متحرکسازی دستی و شبیهسازی کامپیوتری
درباره فروریختن آسمانخراش، حرکات اولیه و لرزشهای آغازین با دست متحرکسازی شد که این پیش از استفاده از شبیهسازی و اعمال سیستمRigid Body صورت میگرفت. سیستم طوری تنظیم شده بود که مدلهای فیزیکی با انیمیشن دستی اولیه انجامشده در طول مرحله نخست ارتباط داشتند. درنتیجه، با نزدیک شدن بیشتر به مرحله اصلی فروپاشی، شبیهسازی کار را ادامه میداد و سرعت و جهت موارد موجود در صحنه را تعیین میکرد و با کمکردن استحکام اتصالاتی که ساختمان را بههم نگه میداشت، قطعات بهدرستی از هم جدا میشدند. بهطور کلی علاوه بر استفاده از فناوری، از میزان زیادی کار با دست هم استفاده شد. نماهای باز مربوط به فرورفتن منطقه در اقیانوس نیز با دست متحرکسازی شد.
جلوههای تکمیلی
بسیاری از شاتها نیازمند اضافهکردن غبار و دود و جلوههای انفجاربودند. کامپوزیتورها از کتابخانه جلوههای ذرات یا جلوههای رندرشده افکتهای دود و غبار استفادهکردند. در بسیاری از موارد برای ایجاد جلوه دود ازStorm (سیستم Volume Rendering اختصاصی Digital Domain و Houdini) استفاده شد. Storm سیستم بسیار قدرتمندی برای رندر volume است، اما به یکپارچهسازیهای زیادی نیاز دارد. شبیهسازی دود باید بر پایه شبیهسازی Rigid Body انجام میشد و این موارد در نتیجه نهایی تأثیر زیادی داشتند.
برای ترکیب صحنهها از Nuke (که در اصل توسط Digital Domain توسعه داده شده است) استفاده شد. با استفاده از آن، دیگر نیازی نبود برای اضافهکردن عناصر به صحنه، نورپردازی و رندر و نظایر آن دوباره انجام شود. بهعنوان مثال، زمانی که کارگردان تصمیم میگرفت تکان خوردن تعداد بیشتری درخت را در دور دست نمایش دهد، یک کتابخانه از درختهای از پیش رندرشده وجود داشت که با استفاده از Nuke میشد آنها را بهطور سهبعدی به صحنه اضافه کرد. موهن لیو، سرپرست جلوههای بصری فیلم بیان میکند: «این یکی از فیلمهایی بود که فقط محدودیت زمانی، میزان جزئیاتی را که میتوانستیم به گروه اضافه کنیم تعیین میکرد؛ به خاطر نمیآورم که رولند گفته باشد "بس است، دیگر. چیزی اضافه نکنید!"»
پازلهای سهبعدی
هر مادهای که یک شیء را میسازد، در دنیای حقیقی رفتار متفاوتی دارد و لازم بود در فیلم هم این رفتار شبیهسازی شود. انیماتورها مدل سهبعدی را براساس خصوصیات متفاوت موادتشکیلدهندهاش به بخشهای مختلفی تقسیم میکردند، اینکار در برخی موارد بهطور دستی و برخی موارد بهطورخودکار صورتگرفت و بهاین ترتیب ساختارهای فلزی، ستونهای بتونی، پنجرههای شیشهای و مواردی از این قبیل تفکیک شدند. با استفاده از این روش شیشه به قطعات ریز خرد میشود، اجسام محکم به قطعات بزرگتری میشکنند و میلههای فلزی پیش از شکستن، پیچ میخورند و خم میشوند. همه تکهها و مواد در شبیهسازی بهطور مجزا حرکت میکنند و اغلب با هم برخورد دارند. برای شبیهسازی در ابتدا حالت اصلی یک شیء به کامپیوتر وارد میشد. یک ساختمان در ابتدا سالم است و در کامپیوتر شبیه یک پازل سهبعدی کاملشده بهنظر میرسد. سپس نیروهای خارجی به آن اعمال میشوند که بهعنوان مثال، در سکانس فرار با هواپیما، این نیرو نیروی زلزله است. اما هنرمندان جلوههای بصری میتوانستند نیروهای دیگری را بهعنوان نیروی اثرکننده استفاده کنند. براساس آن نیروی خارجی، کامپیوتر با انجام محاسبات، تأثیر نیروی اعمال شده را بر جسم شبیهسازی میکند. در این صورت قطعات از پیش مشخص شده از هم جدا خواهند شد و با هم و نیز با زمین برخورد خواهند کرد. برای متحرکسازی از 3D Studio Max و برای خرد کردن ساختمانها از برنامه Thinking Particles استفاده شد.
شبیهسازی چند لایه
هر جسمی باید بهطور جداگانه شبیهسازی میشد. برخی اوقات شبیهسازی روی شبیهسازی رخ میداد. بهعنوانمثال، در فرو ریختن یک ساختمان بلند، در ابتدا یک شبیهسازی ساختمانی وجود داشت که رفتار سازههای فلزی ساختمان را تقلید میکرد و نشان میداد چگونه ساختمان حرکت میکند، منحرف میشود و چگونه هر طبقه متلاشی میشود. سپس براساس شبیهسازی قبلی، شبیهسازی دیگری انجام میشد که نشان میداد ستونهای بتونی و طبقات به قطعاتی تقسیم میشوند و به پایین میریزند. شبیهسازی دیگری نیز وجود داشت که رفتار ذرات را تقلید میکرد و حالت آنها را وقتی قطعات بتونی از هم میپاشیدند، نشان میداد. گونههای دیگری از شبیهسازی هم وجود داشت که برای تغییر حالت ماشینها هنگام برخورد به زمین یا تصادف کردن، پیچ و تاب خوردن و واژگونی درختان، شکاف خوردن آسفالت، حرکت چمنها و مواردی از این قبیل استفاده میشد.
با اینحال حتی یک شبیهسازی درست و مطابق با قوانین فیزیکی هم ممکن بود کارگردان را راضی نکند. زیرا بهطور کلی کارگردان به چیزهایی نیاز داشت که وی را در بیان داستان کمک کند. بنابراین، برخی از صحنهها برای رسیدن به این هدف دستکاری شدند تا رفتار اشیاء طبق خواسته کارگردان باشد؛ چیزی که بسیار مهمتر از شبیهسازی فیزیکی دقیق بود.
شکل 3- مراحل ترکیب تصاویر
هجوم آب
رولند امریش درباره نماهای آخر فیلم چنین میگوید: «سکانس آخر عظیمترین سکانس آبی است که تا بهحال انجام دادهام. ساختن آب دیجیتالی بسیار مشکل است. اثر متقابل آب با کوهها و نیز اثر متقابل کشتی با آب باید بهخوبی نشان داده میشد.»
Scanline که در زمینه شبیهسازی آب و آتش تخصص دارد، وظیفه ساخت نماهای بزرگ هجوم آب را بر عهده داشت. شبیهسازی آب در حال حرکت و نمایش جزئیات آن و تعیین سرعت مناسب برای حرکت این حجم عظیم آب بهطور واقعگرایانه چالشهای زیادی را در بر دارد. تغییر در سرعت شبیهسازی، ظاهر آب را تغییر میدهد. بهعنوان مثال، اگر آب با سرعت بالا به چیزی برخورد کند بهصورت ذرات ریزی به هوا میرود، اما اگر با سرعت کم برخورد کند ظاهر متفاوتی خواهد داشت. این شرکت در فیلم نارنیا (The Chronicles of Narnia: Prince Caspian ،Scanline) آموخته بود که چگونه آب را کنترل کند. برخلاف آن فیلم، در فیلم 2012 با یک مورد فانتزی سروکار نداریم و درنتیجه، باید شبیهسازی واقعی اجرا شود استفن تروجانسکی از Scanline توضیح میدهد: «از تکنیکی که در سکانس River God (فیلم نارنیا) استفاده کردیم، بهره بردیم. در اینجا شخصیت، درحقیقت، موج واقعی است و شبیهساز بهطور مستقیم زمانبندی را کنترل میکند.»
در این شبیهسازیها از پردازندههای گرافیکی Quadro شرکت Nvidia استفاده شد. بهخصوص در صحنهای که امواج، یک ناوهواپیمابر را به سمت ساحل میآورد. Scanline بیش از صد شات را برای فیلم 2012 آماده کرد که بیش از 1,2 پتابایت (میلیون گیگابایت) دادههای شبیهسازیشده را تولید کرد. بیش از 125 ایستگاهکاری پیکربندی شده با فناوری Nvidia گروه را قادر ساخت پیش نمایشهایی از شبیهسازی آب را بهطور بیدرنگ ببینند.
آتشفشان
کار اصلی Double Negative به بخش آتشفشان فیلم 2012 مربوط میشد که مهمترین بخش آن در منطقه Yellowstone رخ میداد: یک انفجار به ابعاد دوازده کیلومتر با خاکسترها و گدازههایی که پرتاب میشدند و به زمین میخوردند.ساخت این جلوهها با مطالعه فورانهای آتشفشانی و نیز مشاهده فیلمهایی از آزمایشهای هستهای آغاز شد و این موارد مرجعی برای ساخت سکانس مربوط به آتشفشان شد. پس از درک ظاهر چیزی که قرار بود ساخته شود، گروه کار را آغاز کرد تا فعالیتهای آتشفشانی بسیار اغراقشدهای بسازد. از علاقهمندیهای رولند امریش این است که حتی در نماهای باز هم به بیننده هرگز اجازه نمیدهد یک افکت را بهطور کامل در یک فریم ببیند. در 2012 هم اینگونه بود و معمولاً بخشی از انفجارها و خاکسترها خارج از قاب تصویر قرار میگرفتند تا عظمت این نماها بیشتر به چشم بیاید.
ابعاد گدازهها در این بخش متفاوت و از اندازه یک توپ فوتبال تا یک ساختمان چهار طبقه متغیر بود. چالش اصلی چگونگی مجسمکردن وقایع بود، بهطوریکه برای بیننده تازگی داشته و در عین حال قابل باور باشد. باید توجه داشت هرچند تاکنون هیچ کسی برخورد گدازهای به اندازه یک خانه چهار طبقه را با زمین ندیده است، اما اگر همین مورد درست اجرا نشود بیننده متوجه نقصکار خواهد شد. این مهمترین مشکل پیش روی گروه بود. جلوههای انیمیشن و استفاده گسترده از شبیهسازی، مجموعه وسیعی از دادهها را تولید کرد که در ادامه باید وارد مسیرکاری و سیستمهای رندر میشدند. بنابراین، برای اینکه کار با این حجم عظیم دادهها سبب بروز مشکلی نشود، همه جنبههای ساخت جلوهها باید به دقت امتحان و بهینهسازی میشد. بهعنوان مثال، یکی از شاتها حاوی موارد شبیهسازی بود که در مجموع به چهار ترابایت داده میرسید. حفظ جریان این حجم دادهها به درون Pipeline چالش بزرگی محسوب میشد.
شکل 4- تصویر هواپیما در نمای حقیقی
در ساخت نماهای آتشفشانی، اجزای یک فعالیت آتشفشانی بهطور مجزا شبیهسازی و از این طریق یک کتابخانه ایجاد شد و سپس از این کتابخانه برای ساخت هر انفجار استفاده شد.یک طرح اولیه برای تأیید جایگیری و زمانبندی گدازهها در مایا ساخته شد، پس از تأیید، دادههای حاصل به Houdini فرستاده میشد تا شبیهسازیهای مربوط به برخورد گدازهها به رویه زمین، خاک و لایه زیرین زمین و برهم کنش این بخشها انجام شود. هنرمندان در Houdini با توجه به خط سیر هر گدازه، نقطه برخورد با زمین را محاسبه کرده و سپس چندین شبیهسازی مربوط به از هم پاشیدن سطح زمین توسط برخورد گدازه را اجرا میکردند. این سطوح به نوبه خود به قطعاتی تقسیم شده و به اطراف پخش میشدند و ترکیبی از غبار، دود و گدازه درنتیجه برخورد بهوجود میآمد. این موارد دوباره به مایا فرستاده میشد. برای رندر از DNB (که اختصاصی Double Negative است) و RenderMan استفاده شد.
شکل 5- اضافه کردن موارد کامپیوتری
برای این بخش از فیلم مایا، Houdini ،Renderman و Shake بهطور گستردهای بهعنوان نرمافزارهای اصلی استفاده شدند. برای کارهای خاص هم از ابزارهای اختصاصی Double Negative استفاده شد. بهعنوان مثال، استفاده از Squirt که برای ساخت جریانهای آتشفشانی، آتش و دود و شبیهسازی آب بهکار رفت. این موارد با استفاده از ابزار رندر Volume اختصاصی این شرکت یعنی DNB رندر میشدند. این شرکت همچنین از Dynamite که یکDynamics Engine است و روی مایا اجرا میشود، استفاده کرد که در سکانس Yellowstone برای توسعه دادن خطوط گسلها بهکار رفت.
فیلم 2012 : تجسم یک ترس
دیدن فیلم 2012 دستکم روی نمایشگرهای معمول هیچ لطفی ندارد و اساساً چنین فیلمهایی با این هدف ساخته شدهاند که در سینما دیده شوند. با این حال این فیلم از این جهت حائز اهمیت است که سعی در تجسم چیزی دارد که تا بهحال دیده نشده است. درباره اینکه چقدر گروه سازنده در این پیشگویی خود و تجسم آنچه احتمالاً رخ خواهد داد، موفق بودهاند، نظری نمیتوان داد. اما مشخص است که راه زیادی در حوزه شبیهسازی کامپیوتری طی شده و البته راه طولانی هم در پیش است. نقصها هنوز فراوانند و صحنهها به آن پختگی لازم نرسیدهاند. باید توجه داشت صحنههایی نظیر آنچه در فیلم 2012 میبینیم، در سال 2009 نمایش داده شده است. سالی که در آن تماشاگران بهحدی پیشرفتهای مختلف در حوزههای مختلف دنیای کامپیوتر دیدهاند که به سختی میتوان آنها را راضی نگه داشت. با این اوصاف تماشای فیلم 2012 تجربه خوبی است برای کسانی که عاشق سرگرمیهستند و آنان که به فناوری علاقهمندند. این فیلم گلچینی است از آنچه سخت افزار، نرمافزار و تلاش انسان میتواند انجام دهد برای تجسم ترس خود از آینده.
منابع :
- Fxguide
- Animation World Network
- Animation Magazine
- Digital Arts
- Popular Mechanics
- سایت Nvidia
- سایت اتودسک