انیمیشن و گرافیک سه بعدی

انیمیشن و گرافیک سه بعدی

انیمیشن و گرافیک سه بعدی

انیمیشن و گرافیک سه بعدی

۱۲ اصل دیزنی در ساخت انیمیشن

این دوازده قاعده قواعدی هستند که توسط انیماتور های دیزنی “اولی جانستون” و “فرانک توماس” در کتاب ”The Illusion Of Life: Disney Animation” معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال 1930 تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند.این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیشنی روان تر و طبیعی تر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون Character Appeal و Emotional Timing جنبه های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.

این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر میشود. در سال 1999 این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روشهای جدید تر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

فهرست مندرجات

کشیده و خمیر شدن

مهمترین قاعده در بین این دوازده قاعده همین تکنیک کشیده و خمیر شدن میباشد.این مفهوم کمک میکند بیننده به درکی از وزن و میزان انعظاف پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت کیمک گونه بودن کار بالا میرود. در دنیای فیزیکی واقعی قانون مهم در مورد کشیده و خمیر شدن این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردارX کشیده میشود باید در جهت بردارY خمیر شود تا حجمش ثابت بماند.

انتظار

از انتظار (Anticipation) برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار اکشن واقعی تر به نظر می رسد. به عنوان مثال رقصنده ای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب هم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.

انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بر دارد.

در بعضی موا رد می توان در جایی که انتظار anticipation میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از سورپرایز شدن در بیننده میشود و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک Surprise Gag می گویند.

صحنه آوری

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه است که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان ” نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه” یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. صحنه آوری میتواند به شیوه های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرار گیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه ویا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که فوکوس بر روی چه قسمتی از صحنه است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

Straight Ahead Action And Pose To Pose

به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. Straight Ahead Action و Pose To Pose.

Straight Ahead Action: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم.

Pose To Pose: این تکنیک یعنی کشیدن پوزهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحا به آنها Key Frame میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها In Between میگویند.

تکنیک Straight Ahead تصویری سیا ل تر و داینامیک تر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعی تر مناسب تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه بندی شده حفظ کرد.

تکنیک Pose To Pose برای انیمیشنهای دراماتیک و یا صحنه های احساس مناسب تر است.

در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک Pose To Pose تنها کلید های اصلی را میکشند و تهیه کردن کلید های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود.

Follow through and overlapping action

Overlapping بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان بندی های مختلف نسبت به یکدیگر است ( مثلا بازو با زمانبندی متفاوتی نسبت به سر حرکت میکند ). تکنیک سوم “Drag” نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می کند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میشکد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.

در بدن انسان تنه قسمت اصلی حرکت کننده است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینه ها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طیعی و رئال باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.

جانستون و توماس مفهومی به نام “Moving Hold” را معرفی کردند که به موجب آن جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.

Slow In/Out

حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف میشود. برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت داردو این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند و یا متوقف میشود نشان داد.

Arcs

اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام میشود که هنگام متحرک کردن باید به این مساله دقت شود. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر سهمی در حال حرکت است مشاهده نمود.

انیمیشن های ثانویه

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی تر مینمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشنهای ثانویه نباید به گونه ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند.

زمان بندی

زمان بندی به دو صورت بیان میشود.

- زمان فیزیکی

- زمان سینمایی ( نمایشی )

زمان بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان بندی فیزیکی، زمان بندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو واکنش نشان دهد.

زمان بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیله ای باشد برای ارتباط با جنبه های خاص شخصیتی یک کاراکتر.

اغراق

از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال کمیک گونه شدن کار و یا ایجاد یک استایل خاص باشد.

اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتیکه در صحنه ای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراق ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

طراحی

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.

یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکترمرده و بیجان به نظر میرسد.

جذبه

جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام میدهد.کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده است. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد